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【ポケモンUSUMシングルS10】デデピカ構築 in USM (最高最終2114/29位)

こんにちは、kumaです。みなさんシーズン10お疲れ様でした。今回も懲りずにデデピカで潜ってましたが、今期は2100を達成できたので久々に記事として残そうと思います。


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パーティ紹介
702 (1)
デデンネ@イアのみ
おだやか、ほおぶくろ
実数値:172-×-77-101-128-126
努力値:H236 D236 S36
技:どくどく みがわり リサイクル 10まんボルト

前の記事で採用していた個体と全く同じです。HDベースで最速カグヤ抜き抜きまでSに割いてます。役割対象は変わらずデンジュモク以外の電気タイプやレヒレが主になります(特に霊獣ボルトやヒートロトムがいると出したいです)。霊獣ボルト以外は上を取れることが多いので、毒身代わりサイクルで嵌めやすいですが、特にヒートロトムの場合はオバヒやZ(体力満タンでZは耐える)に後出しできる体力を残すことを考えながらサイクルを回す必要があるので、身代わりで実を発動させておくなど調整しておきます。ヒートロトムくらいのCならオバヒを打たないとほとんど身代わりが割れないので調整はしやすいです。霊獣ボルトの処理については後程選出パターンで述べたいと思います。


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ピカチュウ@でんきだま
おだやか、ひらいしん
実数値:119-×-60-96-110-110
努力値: H68 C204 D236 
技:10まんボルト みがわり わるだくみ さわぐ

この環境で一番やれるピカチュウの型が今でもよく分からずシーズン中にいろいろ型を変えていたのですが、代表として最終日に考えて育成した個体を紹介します。このピカチュウは最終日付近(?)にオニゴーリ入りのパーティがやたら増えたことから考えた型です。一般的なゴーリの調整であれば、わるだくみ10万で確1、+2さわぐで7割以上入ります。対して被ダメはゴーリのフリドラ2発でちょうど身代わりできる分のHPが残るくらいです。Sに関しては抜かれても最速にするくらいなら耐久に振った方がS上昇に怯えなくても良くなるので悪くないと判断し、無振りとしました。最終日1度選出機会があり、裏にミミッキュが隠されてたせいで相手パーティを崩壊とは残念ながらいきませんでしたが、身代わりを残しつつゴーリを引かせる程度の活躍はできました。またゴーリが増えるときがきたら使用感を試してみようと思います。

ちなみにピカチュウのさわぐはピチュー時限定で覚える教え技で、僕ですらこの最終日に初めて知ったのでまあ読まれるはずがなかったです笑



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ボーマンダ@メガ石
むじゃき、いかく→スカイスキン
実数値(メガ前):171-171-101-152-90-160
    (メガ後):171-181-151-162-99-182
努力値: H4 A124 B4 C172 S204
技:すてみタックル だいもんじ ハイパーボイス りゅうせいぐん

S補正ですがジャロ抜きまで抑える代わりに少し多めに火力に振り分けました。ハイパーボイスの枠はじしんの場合が多いですが、ゴツメカバやHBランドにはハイパーボイスで半分入るので受け出しを許さなかったり、相手の威嚇関係なしに打てるメインウェポンだったりして個人的に評価は高いです。AはB振りラッキーが高乱2発程度。他の2体でサイクルを回しながらマンダの技圏内まで削りを入れたり、序盤から積極的に有利対面を作りにいったりと、状況に応じた崩し方ができるのが使いやすいです。ただし回復技が無い分サイクル可能な回数は少なめなので、しっかり先を読んで立ち回る必要があります。


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ヒードラン@ふうせん
ひかえめ、もらいび
実数値:167-×-127-200-128-127
努力値:H4 B4 C252 D12 S236
技:かえんほうしゃ ちょうはつ だいちのちから めざめるパワー氷

おそらくこのパーティ1の地雷枠。風船ドランといえば先発でステロのイメージが強い気がしますが、このドランはほとんど裏に控えさせておいて、豊富なタイプ無効を武器として後出し性能を高めつつ高火力で崩しに行きます。ちょうはつは風船所持時にカバに打って機能停止させたり最後の詰めでポリ2に打ったりというのが主な用途になります。相手の選出によって風船を大事にするべきかどうかを的確に判断して立ち回るのが重要になりますが、風船を最後まで残せた時の安心感はかなりのものでした。特に僕の今までのパーティで共通して重めだったドラン入りサイクルに対して非常に強くなったのが大きかったと思います。

Sはカグヤや遅いランド、ドラン等を意識してほぼ準速近く振ってます。めざ氷のおかげで相手の少し削れたマンダにも役割が持てるので、ストッパーとしての性能はかなり良かったと思います。


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マリルリ@バンジのみ
わんぱく、ちからもち
実数値:204-94-121-×-101-52
努力値:H228 A188 B76 D4 S12
技:アクアブレイク じゃれつく はらだいこ アクアジェット

フェローチェに勝てるのがこのポケモンしかいないので、USUMに入ってから採用していた意地ABマリルリの耐久を特殊方面も込みで上げたいと考え、わんぱくにして火力を削って(太鼓アクジェでH252メガゲンガー確1)耐久に回しました。A特化なら霊獣ボルトやコケコなどの後出しを許さなかったところがAを削ったためにできなくなってしまいますが、その分サイクルを回せる回数が増えたのと、木の実の発動の調整がしやすくなった感じがしました。はらだいこはゲンガー+ヒートロトムの並びが苦手だったためにそれを崩せる筋の一つとして採用してます。ロトムの特化10万が低乱数なので、最悪バンジで回復しつつ太鼓を打てます(実際はほとんどやったことない)。あまり打つことは無かったので別の技にしてもいいと思いますが、これを勝ち筋の1つとして立ち回りを考えられるだけで大きく違うので最後まで採用してました。


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ナットレイ@フィラのみ
ゆうかん、てつのトゲ
実数値:180-158-154-×-137-22
努力値:H244 A236 B20 D4 (4余り)
技:ジャイロボール のろい やどりぎのタネ タネマシンガン

中盤まではこれより少し耐久に振った個体を使っていましたが、ゲンガーが増えたのでCSメガゲンガーをワンパンできるようAをほぼ特化にしました。これによりCSメガゲンガーを最低乱数切り1発、H振りゲンガーを高乱数でジャイロ+やどりぎ1ダメで落とせる(滅び→ジャイロでやどりぎ圏内、次ターンやどりぎ安定)ようになり、対ゲンガーの性能が非常に上がりました。ただし耐久を削った分ミミッキュの+2霊Zが30%程度の乱数だったりゲッコウガのめざ炎が乱数25%だったりと若干難アリです。

のろいはマンダやカビゴンとの積み合いになったときにそこそこ有利になれるのが強かったです。最終日付近に増えた身代わりポリ2にも体力さえ足りてれば簡単に勝てたので、今では外せない技になりました。できればステロが欲しかったりもしますが。。



基本選出

①ナットレイ先発&ボーマンダ+ヒードラン
ドランの受け出し性能が高いため、気楽に初手からナットレイを投げることが可能になります。以下メジャーどころやちょっと苦手なポケモンに対する立ち回りに関していくつか説明します。

・カバマンダ
初手カバにはナットでやどりぎを入れてからドランとくるくるします。このあくびループでドランの風船が割れることはまずないので、その後のマンダ展開にもナットののろいや風船ドラン、そして流星持ちマンダといった幅広い対応策のおかげで有利に立ち回りやすいです。

・リザードン
XYどちらにせよだいたいはSを上げようとしたらニトチャを打たなければならないことが多いですが、ドランを介することでマンダの上を取るのを防ぐことができるため、ドランが残っている限り多くの場合はマンダで詰めることができます。さらにじしん持ちXだった場合も風船があるのでしっかり大地をうつことができます。じしん持ちYは風船を無理やり割りに来た場合警戒し、削れたところをマンダにバックして捨て身で処理します。

・ゲンガー
ナットレイの説明であったように、ジャイロで処理します。先発で来てくれればきあいだまも耐えるので楽に処理できますが、削られた後裏からフルアタが来られるとかなり厳しくなることが多かったです。あとこいつがいるとデデンネを出すのが難しくなります。

・メタグロス
ナットが対面していればやどりぎを打って様子見、そうでなければナット後出しです。アムハン持ちが多くなったので厳しいですが、なんとかして1/8ダメージを3度入れればだいたいマンダの文字で倒せるようになるので、それを目指して立ち回ります。

・ガルーラ
ほのパンはバンジ込みで耐えるので、グロパンも考慮してジャイロで突っ張ってからマンダに引いて上から処理します。

・ゲッコウガ
この選出だとめざ炎がかなりきついです。水Zだとお手上げなのでできればマリルリを選出して草Zを警戒しつつ立ち回りたいですが実際はドランを出さざるを得ないことも多かったのでその場合はめざ炎を耐えてジャイロで半分入れてからドランに引いて水手裏剣期待でつっぱるしかないです。

・ミミッキュ
タネガンを打ちたくなる気持ちを抑えていつもジャイロを打ってます。剣舞ならその後突っ張ってくるので関係ないのと、のろいの場合に次ターンみがわりを誘ってハイパーボイス持ちマンダに引くという立ち回りができるからです。もちろん終盤のタネガン打ち得な場面なら迷わずタネガンを打ちます。

・キノガッサ
ジャイロ+てつとげで落とせるのでジャイロで突っ張ります。剣舞だったら次ターンにマンダに引いて処理します。

・バシャーモ
はねやすめの無いマンダだけで見るのはさすがに厳しいので、この選出だとかなり厳しいです。よってマンダかドランをマリルリに変えることが多いです。

・サンダー
本音を言えばデデンネを出したいですが、裏にドリュウズがいる場合がなかなか多くサイクルで確実に負けるのでこの選出にならざるを得ないことが多いです。ドランがだいたい抜いているのでマンダの流星と合わせてなんとかできたりできなかったり。実はこれが嫌でこの対策のピカチュウを用意してたこともありましたがその後一度も会わず悲しみを背負ってました。

この他「こいつはどうするの?」とか疑問に思われた場合はTwitterとかで質問してもらえればお答えします。


②ナットレイ先発&ボーマンダ+マリルリ
バシャがいる場合やドランを出さなくてもいい場合はこの選出のほうが有効だったりします。ゲッコウガに対してやや厚くなれるのと、アムハングロスに一旦マリルリを後出しできるのが強みです。


③だいたいナットレイ先発&デデンネ+ボーマンダ
主に霊獣ボルトがいる場合にできればこの選出で行きたいです。初手ボルトナット対面デデンネに引いて格闘Zが飛んでくれば万々歳。悪巧みされた場合デデンネは霊獣ボルトの+2電気Zでも乱数なので、毒だけ入れて退場ということもあります。その時のために上から流星を打てるマンダがほしいです。それとヘドロウェーブ持ちもいますが、デデンネへのダメージが3/4入らないくらいのことが多いので、身代わりを駆使すればなんとかできることもあります。またその場合はきあいだまが無い可能性が高いのでナットレイで受ける選択肢もあります。実は一番きついのは挑発or身代わりだったり。



S10感想
とにかく2100そして最終30位に入れたことが何より嬉しかったです。今期はデフレと言われ、確かにレート差マッチが多くなかなか思うように上がらないこともありましたが、パーティの完成度的には今までで一番だと確信していたので最後まで信じて走り切れたのが良かったと思います。
しかしピカチュウに関してはまだまだ難しいと感じました。今まで様々な型を考えてきましたが仮想敵に当たらなくなることが多かったのもつらいところでした。そもそもこのポケモンが今の環境でやれるような型が存在するのかという問題もあるかもしれませんが、採用している以上は最善を尽くせるようこれからも努力していきたいと思います。


Special thanks
最終日用レートBGM:風吹けば恋(高木さんver.)

Twitter:@kumatyans025
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